A New Challenger: как Street Fighter II навсегда изменил видеоигры

admin



Street Fighter II

Street Fighter II

Street Fighter II

, 1991


Жанры:

аркада файтинг

Тип игры:

экшен, фантастика

Платформы:

arcadedosnintendo switch

7 марта 1991 года миру явилась Street Fighter II, которая навсегда изменила гейминг. Спустя 35 лет вспоминаем, как баг стал каноном, а релиз — революцией. Ставьте четвертак и жмите Start.

Время собирать файтинг

К концу 1980-х стало окончательно ясно, что золотой век аркад закончился. Несмотря на успехи тайкан-игр Sega (вроде Hang-on и OutRun), общая выручка автоматов уменьшалась. Рынок захватывали домашние консоли, грозящие совсем скоро вплотную приблизиться к качеству картинки аркадных кабинетов.

Kung-Fu Master
Kung-Fu Master

В это турбулентное время файтинги еще даже не успели обзавестись самоидентификацией: их по-прежнему называли битемапами с припиской «1 на 1». Собственно, первый Street Fighter Такаси Нисиямы был вдохновлен его предыдущим хитом Kung-Fu Master — сайдскроллер-экшеном, который исследователи считают первым настоящим битемапом (благодаря этой же игре впервые появился термин «босс»). Игрок методично зачищал этажи от щуплых оппонентов и сражался с более крепкими и увертливыми главарями, чтобы спасти возлюбленную (общая концепция и имена намекали на «Закусочную на колесах»). Для нового проекта Нисияма добавил твист: геймдизайнер решил вместо рядовых противников использовать боссов с увеличенной полоской здоровья, чтобы создать что-то вроде видеоигровой версии «Игры смерти» с Брюсом Ли. Первый SF прошел через ухабистый релиз: в прессе ругали монотонные сражения с многочисленными интернациональными адептами кулачного боя, но больше всего досталось контроллеру. Нисияма настоял на использовании большого делюкс-кабинета с двумя инновационными пневматическими кнопками. Они отвечали за удар рукой и ногой соответственно, а тип атаки (слабая, средняя и сильная) зависел от того, насколько мощно игрок вдавливал пальцы в пневмокнопки. Практика показала, что для проведения мощной атаки требуется лупить по контроллеру со всей дури, что привело к многочисленным случаям поломки оборудования и даже травмам у посетителей аркад. Это обстоятельство самым негативным образом сказалось на продажах, поэтому экспериментальные делюксы заменили на более простые кабинеты, оборудованные шестикнопочным контроллером. После этого выручка значительно выросла, но осадок нереализованного потенциала все равно остался.

Сиквелом же руководил уже не Нисияма, а легенда Capcom Ёсики Окамото. Компании удалось переманить его у Konami еще на заре своего существования, и Окамото в первый же год работы создал один из ранних хитов студии — шутемап 1942. А в 1989-м он заставил всю индустрию усомниться в мрачных финансовых прогнозах относительно будущего аркадных автоматов: под его руководством вышла Final Fight. Используя наработки коллег из Technos Japan (в частности, мрачный урбанистический сеттинг Double Dragon и революционные новшества Nekketsu Kouha Kunio-kun, вроде двухосевой модели перемещения и комбинаций ударов), Окамото и его команда подключили мощности новой платы CPS-1, получив максимально плавный геймплей и насыщенную картинку с богатыми анимациями и большими детализированными спрайтами. Final Fight стала самой кассовой аркадной игрой в Японии в 1990 году и вызвала невероятный всплеск в жанре битемап. Поэтому нет ничего удивительного, что второй частью Street Fighter занимались уже совсем другие люди: в кресло руководителя сел Окамото, а геймдизайн взвалили на свои плечи два главных человека из его команды — Акира Ниситани и Акира Ясуда.

Street Fighter
Street Fighter

Фактически Capcom ожидало не столько продолжение, сколько переосмысление файтинга. У Окамото со товарищи были в распоряжении CPS-1, шестикнопочное управление и дуэт ключевых персонажей (Рю и Кэн) — оставалось лишь придумать, как связать эти элементы в коммерчески привлекательный файтинг. Постепенно команда разрослась до 40 человек, а в помощь отвели еще одного продюсера — ветерана студии Норитаку Фунамидзу. Последний был прекрасно знаком с Окамото: вместе они работали над вестерн-шмапом Gun.Smoke, битемапом Dynasty Wars, JRPG-шутером U.N. Squadron и другими играми. А после дебюта в Final Fight к проекту присоединилась молодая композиторка Ёко Симомура — команда мечты была собрана.

Не баг, а фича

Разработчики взялись за дело с бешеным энтузиазмом. В частности, Акира Ниситани просто фонтанировал идеями, поочередно предлагая сделать батл-рояль из 16 персонажей, кабинет с двумя мониторами, где игроки сражались бы лицом к лицу, а также подводный уровень с ограниченным запасом кислорода у бойцов. Продюсерам пришлось установить непреложное правило: геймплей сиквела должен быть похож на первую часть. Но Ниситани было не остановить: геймдизайнер придумал неслыханное — восемь персонажей, и игрок мог выбрать любого! В те времена разработчики не задумывались о глубоком ростере с не похожими друг на друга героями: первый Street Fighter разрешал управлять только Рю — даже Кэн был лишь рескином для кооперативного прохождения.

Street Fighter II
Street Fighter II

В Street Fighter 2 все изменилось: каждый боец обладал собственным уникальным набором приемов. Одни требовали отточенного навыка обращения с контроллером (как знаменитый апперкот «Сёрюкэн» у Кэна и Рю), другие были относительно простыми: например, «Тысяча ударов ладонью» у Эдмонда Хонды. В команде боялись, что управление будет слишком сложным для рядовых игроков или геймеров младшего возраста, поэтому оставили возможность каждому насладиться игрой и найти персонажа под себя. Но даже держа в уме ограничения, SF2 фактически предопределила классические файтинг-архетипы: универсальный боец, зонер, грэпплер — все то, что через годы станет каноном, появилось здесь.

Аватары в Street Fighter 2 обладали не только персонифицированным набором приемов, но и национальностью и характером. Ниситани разошелся до того, что решил использовать 48 мегабит ROM-памяти — беспрецедентный акт по меркам начала 1990-х; для сравнения: игры для NES занимали 1-3 мегабита, а для SNES — 4-8 мегабит. Когда SF2 портировали на Super Nintendo, игра занимала 16 мегабит на картридже — больше, чем какая-либо другая игра (впрочем, через три года Tales of Phantasia превзойдет этот результат втрое).

Street Fighter II
Street Fighter II

Дизайнеры создали множество анимаций, в том числе уникальные интро для каждого персонажа. Очень быстро выяснилось, что даже такой колоссальный объем памяти не бесконечен, поэтому множество красивостей пришлось вырезать. Но яркие и насыщенные арены — некоторые с параллакс-эффектом — остались. Оригинальным задникам требовались не менее оригинальные композиции. Ёко Симомура долго изучала компакт-диски с музыкой различных стран мира, прежде чем приняться за сочинительство. Саундтрек вышел насыщенным, под стать картинке, но композиторке не хватало динамики. Именно она предложила Ниситани добавить ускорение темпа. Геймдизайнер связал это с количеством здоровья бойцов: при слишком низком уровне HP музыка ускорялась. Стоит ли говорить, что в других файтингах такого не существовало. Правда, для Симомуры инициатива вылилась в увеличение рабочих часов: нужно было записать по две композиции на каждый уровень, после чего вставить их в игру.

Но самым известным, радикальным и революционным элементом Street Fighter 2 стал баг. Если верить Норитаке Фунамидзу, именно он обнаружил ошибку во время тестирования одного из бонус-уровней. Подобные интерлюдии были еще в оригинальном «Уличном бойце»: небольшая мини-игра, чтобы геймер мог отдохнуть от основного геймплея. Фунамидзу тестировал левел с разбиванием машины и заметил странное: при быстрой активации анимация спецприема перекрывала анимацию обычного удара, соединяя две атаки воедино. Продюсер показал находку команде, но Ниситани и Окамото решили, что баг не стоит затрачиваемого времени: все равно никто не успеет попасть в жесткий тайминг анимаций. А даже если успеет, то получит интересную пасхалку. И вообще: сколько людей об этом узнает и через сколько лет?

Бросок монеты

Геймеры обнаружили баг сразу после выхода игры в 1991 году. Всего за несколько месяцев он стал общественным достоянием, но вовсе не на уровне пасхалки, а как важнейшая часть игрового процесса. Оказалось, что в умелых руках даже простые цепочки были смертельным оружием, но игроки быстро научились проводить комбинации из четырех ударов. А затем и из восьми…

Street Fighter II
Street Fighter II

Успех релиза Street Fighter 2 сложно описать одним словом. В архивных материалах периодически мелькает «экономическое чудо» — наиболее точный термин. Capcom реализовали свыше 200 тысяч аркадных кабинетов — лишь Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong смогли продать больше, да и то в конце 1970-х — начале 1980-х, в золотую эпоху. Хотя Ниситани утверждал, что слышал о 800 тысячах. Но если цифры так и остались заметками в фискальных отчетах, то наследие SF2 пульсирует сквозь десятилетия вплоть до сегодняшнего дня. Писать об этом можно бесконечно, поэтому ограничимся сухим списком.

  • Механика кансела: вышеописанная возможность прервать одну атаку другой, объединяя их в комбо, стала основой жанра. Все лучшие файтинги прошлого, настоящего и будущего в той или иной степени опираются на ошибку в коде Street Fighter 2. Де-факто файтинг как самостоятельный жанр, а не одна из разновидностей битемапа, начал свое существование именно с появлением кансела.
  • Фреймдата: именно Акира Ниситани сделал упор на трехступенчатую концепцию из разбега (startup frames), актива (active frames) и восстановления (recovery frames) для проведения каждой атаки. Таким образом геймдизайнер хотел придать дополнительный азарт каждому бою, где были бы осторожные и более рискованные приемы. В вокабуляр геймеров термины вроде «фреймдата» и «безопасный/небезопасный на блоке» вошли лишь с появлением Virtua Fighter и Tekken, но основа для математики файтингов была создана в Street Fighter 2.
  • Блоки, миксапы, майндгейм: файтинг Capcom ввел стандарт на высокий и низкий блоки, что стало основой для так называемых миксапов — атак, которые можно заблокировать, лишь угадав направление. В свою очередь, эта концепция развилась в психологическую игру, в которой для победы необходимо умение «прочитать» намерения оппонента.
  • Асимметричный ростер и архетипы: концепция ростера с уникальными персонажами, выполняющими различные роли, и сложного баланса в файтингах стали каноном лишь после выхода SF2.
Street Fighter II
Street Fighter II
  • Киберспорт и монетизация: хотя первые видеоигровые турниры появились еще в 1970-х, Street Fighter 2 создал условия для профессиональных соревнований, сменив монетизационную аркадную модель. Ранее игры поощряли стремление к таблице рекордов: геймер, набравший наибольшее количество очков, мог ввести свое имя в специальное поле, которое видели все пользователи аркадного кабинета. Соответственно, тайтлу было необходимо лимитировать либо блокировать продвижение игроков, чтобы выудить больше четвертаков. В SF2 каждая партия длилась всего две-три минуты вне зависимости от навыка геймера, что увеличивало количество получаемых денег, а с учетом невероятной популярности прибыль лилась звенящим водопадом. В подобных условиях зародились первые профессиональные игроки, становившиеся микрозвездами в отдельных аркадах. Вместе с ними появились и зрители (ведь наблюдать за соревнованиями чуть интереснее, чем за мастерским прохождением одиночной игры), и культура турнира. Так, Street Fighter 2 трансформировал смысл монетки: в 1970-е и 1980-е посетители аркад клали четвертак, чтобы застолбить очередь, когда у текущего игрока закончатся «жизни». После выхода хита Capcom положенный на автомат четвертак означал «я бросаю тебе вызов». Развитие этой культуры привело к зарождению EVO — одного из старейших киберспортивных турниров планеты.
  • Поддержка вместо сиквелов: долговременная поддержка с контентными апдейтами и балансными правками также относится к ноу-хау Street Fighter 2. Поняв, что у них на руках золотая жила, Capcom не торопились выпускать новую часть, а наводнили рынок портами и множеством версий SF2, где добавляли новых персонажей, вносили изменения в баланс и экспериментировали с геймплеем. В новых итерациях появились воздушные комбо, полоска Super, возможность выбрать одного и того же бойца двум игрокам и многое другое. Сейчас подобный подход является стандартом для всех крупных файтингов.
  • Влияние на контроллеры: немногие видеоигры могут похвастаться популярностью, которая заставляет производителей консолей менять подход к контроллерам. Но именно так произошло с Sega. Изначально игра вышла на SNES, на котором имелось шесть кнопок (не считая служебных), но две из них располагались в верхней части контроллера, и играть в Street Fighter 2 было не слишком удобно. С другой стороны, геймпад Sega Mega Drive имел всего лишь три кнопки, не предоставляя геймеру возможности хоть сколько-нибудь осмысленной игры в столь сложный файтинг. SF2 вышла на Genesis и Mega Drive лишь в 1993 году — одновременно с новым шестикнопочным контроллером MK-1470.
Street Fighter II
Street Fighter II

35 лет — немалый срок для любого культурного продукта. Большинство устаревают и становятся памятниками своего времени: одни — видными хитами и трендсеттерами, другие — просто представителями эпохи. И лишь избранным единицам удается создать культурный диктат, оказывающий влияние на последующие поколения. Такой и получилась Street Fighter 2: каждый раз, когда вы играете в файтинг, вы прикасаетесь к механикам, которые придумали революционеры из Capcom. Геймеры из разных стран и времен, связанные чем-то общим, — есть в этом образе нечто успокаивающее.


Текст:
Максим Бугулов



Источник

Related Posts