В 1989-м Nintendo представила Game Boy — портативную консоль, наконец-то реализовавшую мечту каждого подростка: играть в видеоигры не только дома, но и в дороге, на переменах и вообще где угодно. Game Boy за стильным серым пластиком скрывала ряд серьезных ограничений, но долгие годы не знала конкуренции на неожиданно востребованном рынке портативных видеоигровых развлечений. 35 лет назад в этот день, 28 сентября, карманная консоль Nintendo добралась до Европы: в честь памятной даты вспоминаем, какой путь пришлось пройти, чтобы фантазии обрели плоть, а гейминг вышел из аркадных залов и гостиных на улицы.
Игры без розетки
Большинство революций зреют там, где система увязла в болоте стагнации. Так и произошло со знаменитым отделом исследований и разработок под руководством Гумпэя Ёкои — R&D1. В мезозойские времена, когда главной статьей дохода Nintendo были карты ханафуда, Ёкои стал ключевой фигурой для диверсификации бизнеса компании, что в конечном итоге привело к появлению Game & Watch — ранней, достаточно простенькой, но феноменально успешной портативной консоли, разошедшейся тиражом более 43,4 миллиона экземпляров.

Game and Watch Egg
Но к концу 1980-х успех команды Ёкои успел покрыться пылью: продажи Game & Watch неуклонно падали, а у президента Nintendo Хироси Ямаути появились новые любимчики — им же инициированный отдел R&D2, которым заведовал бывший инженер Sharp Масаюки Уэмура. В 1983-м R&D2 разработали и выпустили Famicom (она же — Nintendo Entertainment System, или просто NES), главную консоль восьмибитной эры, которая продавалась лучше, чем все конкуренты, вместе взятые. Масла в огонь подливали слухи о том, что Atari колдуют над собственным портативным устройством, которое навсегда отправит устаревший Game & Watch на свалку истории. R&D1 смастерили коммерчески успешный контроллер — световой пистолет Zapper — для поддержки шутерной линейки игр, но этого было недостаточно: требовалось что-то новое, по-настоящему мощное. После совещания с Ямаути Ёкои объявил команде новую повестку: им требовалось разработать преемника для Game & Watch не дороже ¥10 000.
Корпоративная война
Ёкои обрисовал девиз разработки крылатой фразой «нестандартное мышление на базе проверенных технологий». Легендарному инженеру преемник Game & Watch виделся буквально как чуть более продвинутый Game & Watch c простыми, быстрыми и не запоминающимися играми. Все это вызывало жуткие приступы раздражения у молодого менеджера Сатору Окады — второго человека в отделе после Ёкои. Поняв, что начальник задумал смастерить нечто вроде Milton Bradley Microvision, Окада пришел в ярость: весь подготовительный этап практически прошел в ожесточенных спорах между двумя ключевыми сотрудниками. Ёкои всеми силами пытался откреститься от идеи портативной Famicom, но когда Окада обвинил его в отсутствии внятной бизнес-стратегии и сыпал примерами устройств на один год, лидер отдела сдался и бросил: «Делай что хочешь!»
.jpg)
Два Game Boy, соединенные кабелем Game Link
Так зародился вектор, который привел к будущему Game Boy. Взяв за основу Famicom, команда R&D1 определила форм-фактор с ди-пэдом, четырьмя кнопками, отсеком для сменных картриджей Game Pak и коммуникационным портом для обмена данными между консолями. Последний был творческой виньеткой от Окады, который когда-то работал над портативным симулятором маджонга Computer Mah-jong Yakuman, предусматривающим соединение двух консолей для совместной игры. Ёкои пытался забраковать идею под предлогом распыления ресурсов отдела, поэтому Окада лично спроектировал порт и кабель, впоследствии получивший название Game Link и ставший одной из важнейших составляющих успеха хендхелда.
Параллельно с успехами возникали и трудности. Изначально R&D1 хотели обратиться к партнёрам из компании Ricoh для создания процессора на базе NES для обеспечения совместимости для игр двух консолей. Здравую и потенциально прибыльную мысль зарубили на корню: Масаюки Уэмура лично пришёл к Окаде и Ёкои, потребовав оставить Ricoh в покое. R&D2 была занята производством новой 16-битной консоли, от которой во многом зависело будущей всей Nintendo — разработка нового портативного устройства рассматривалась как менее приоритетная задача. Совместимостью пришлось пожертвовать, но в будущем это не помешало портировать NES-игры на Game Boy, пусть и с рядом упрощений. В итоге главный процессор проектировали специалисты из Sharp.
.jpg)
Game Boy изнутри
Гораздо более серьезную проблему представлял экран. От использования матричного дисплея от все той же Sharp пришлось отказаться из-за безудержного гостинга. Сроки поджимали, срочно требовалась альтернатива. В поисках решения команда обратилась к Citizen, Epson, Hosiden, Matsushita и Seiko. Лишь одна компания согласилась на сотрудничество: Citizen. У них была проприетарная технология chip-on-glass, позволяющая значительно снизить цену дисплея. Citizen готовы были предоставить цветные панели за ¥3900, но тут Ёкои напомнил о своей философии про проверенные технологии, поэтому согласились на монохромные дисплеи за ¥1300. Решение стало пророческим: конкуренты Nintendo гнались за красивой цветной картинкой и буквально сжирали батареи за пару часов работы — в отличие от Game Boy. Впрочем, тогда это была лишь теория Гумпэя Ёкои.
Полноценному сотрудничеству мешал контракт с Sharp, обойти который R&D1 без согласования с высшим руководством никак не могли. Окада обратился к партнерам и спросил, могут ли они предложить что-то сопоставимое по цене и качеству с экранами Citizen. В Sharp отвечали уклончиво и обозначили минимальный ценник в ¥2500. Предприимчивые Citizen, уже видевшие свою подпись на контракте с Nintendo, скинули еще ¥300. Ямаути ни секунды не колебался и одобрил сделку с новыми партнерами. Но случилось непредвиденное: как только представители Citizen покинули штаб-квартиру Nintendo, на пороге появилась делегация Sharp. О чем они говорили с Ямаути, доподлинно неизвестно, но сразу после встречи президент отозвал предыдущее соглашение. Окаде пришлось извиняться перед сотрудниками Citizen и пообещать им закупку цветных экранов для будущих итераций консоли: он даже подготовил макет несуществующей продвинутой версии хендхелда. В Citizen, впрочем, в накладе не остались: они предложили свои услуги Sega, которая тоже занималась разработкой портативной консоли — Game Gear.

Game Gear
Вопрос с экраном для Game Boy повис в воздухе. Sharp, несмотря на все заверения, не смогли подготовить техническое решение и запросили дополнительные два месяца. Но у Ёкои и Окады не было такой роскоши: на горизонте уже маячила презентация готового прототипа. В отчаянии команда прикрутила к тестовой версии TN-экран с очень низким качеством картинки. Проект разваливался на глазах, над R&D1 подшучивали коллеги, а финальным гвоздем в гроб Game Boy стала презентация: Ямаути, взглянув на нечеткую картинку на примитивном дисплее, отменил разработку консоли и разогнал всю команду по новым назначениям.
В смерти — жизнь
«Все революции невозможны до тех пор, пока они не происходят. Затем они становятся неизбежными», — писал южноафриканский противник апартеида Алби Сакс. Именно через такой период проходил будущий Game Boy.

Game Boy
Ёкои и Окада пытались убедить президента, что проблема не критична, требуется лишь немного времени на доработку экрана или увеличение бюджета. Ямаути был непреклонен: его уверенность в коммерческом провале портативной консоли подавалась с таким жаром, что в R&D1 заподозрили саботаж других отделов. В любом случае все силы были брошены на поддержку Famicom/NES, даже спустя пять лет приносящей стабильный доход, и разработку Super Famicom, которая должна была укрепить позиции Nintendo как на японском, так и на американском видеоигровых рынках. От первого отдела исследований и разработки осталось буквально несколько человек: даже Окада получил назначение на другой проект. Все смирились с поражением в корпоративной войне — все, кроме Гумпэя Ёкои.
Пропустив указ начальства мимо ушей, глава R&D1 самостоятельно взялся за доработку дисплея. Он подключил старые связи и узнал, что Sharp втайне работают над STN-экраном: монохромным, да еще и с прозеленью, зато с четкой картинкой и невысокой стоимостью. Терять Ёкои было нечего, и он надавил на члена совета директоров, вспомнив и о затягивании сроков, и об отсутствии обещанных технологических решений.
Через три месяца после отмены Game Boy Ёкои положил на стол Ямаути новый прототип, уже с STN-дисплеем. Президент Nintendo все еще ворчал по поводу качества экрана, но за фасадом раздражения скрывалась искренняя радость: разработка Super Famicom затягивалась, в графике релизов зияла брешь, а Game Boy идеально бы ее залатал. От себя Ямаути предложил уменьшить размер экрана и добавить в коробку с консолью наушники и четыре АА-батарейки: для Nintendo подобный жест стоил копейки, но позволял повысить ценность портативки в глазах покупателя. Уложиться в розничную цену в ¥10 000 не удалось: восьмибитный хендхелд продавался за ¥12 500 за штуку. Но президент не слишком переживал: к этому моменту уже всем сотрудникам компании стало понятно, что у них на руках будущий хит.
.jpg)
Game Boy
21 апреля Nintendo Game Boy появился в магазинах. Изначальный тираж в 300 000 экземпляров смели за 14 дней. И продажи лишь увеличивались. Маленький серенький Game Boy с зеленым экраном уничтожил всех конкурентов, практически монополизировав хендхелд-сегмент видеоигрового рынка — ни Atari Lynx, ни Sega Game Gear, ни NEC TurboExpress не могли даже приблизиться к чудо-устройству Nintendo. И на то было три главные причины: цена, срок жизни батареек и Tetris.
В США Game Boy стоил $90, в то время как ближайший преследователь от Sega — $150. NEC требовали за свой хендхелд феноменальные $250. При этом портативка от Nintendo выдерживала 10-15 часов работы от четырех АА-батареек — спасибо экономному монохромному экрану и консервативному подходу Гумпэя Ёкои. Все остальные карманные консоли сжирали аж шесть за 3-5 часов работы. Наконец, Tetris — Game Boy не был первой платформой, на которой появился пазлгейм Алексея Пажитнова, но именно портативная восьмибитка представила его массовому геймеру, создав все условия для настоящего видеоигрового феномена.
В будущем покупатели оценили и другие качества консоли от Nintendo: ее неубиваемость (особую известность получила история о Game Boy, пережившем бомбардировку в Персидском заливе), огромная библиотека и тот самый Game Link кабель, над которым работал Окада, — он стал краеугольным камнем успеха для Pokemon, еще одного восьмибитного феномена.

Game Boy
Game Boy просуществовал на рынке, страшно сказать, 14 лет: официально его перестали производить в 2003 году. Перед этим он успел пройти через две итерации: Pocket, еще более компактная версия, работающая от двух АА-батареек; и Light, эксклюзивный вариант для Японии с легкой подсветкой. Game Boy Color, выпущенный в 1998 году, стоит рассматривать как самостоятельную консоль: несмотря на схожее название и полную совместимость с библиотекой Game Boy, GBC обладал более мощным процессором, большим объемом памяти и запускал игры, недоступные для предыдущих восьмибитных портативок Nintendo.
С тех пор рынок хендхелдов прошел через множество стадий, а сейчас вынужден выживать под гнетом мобильного гейминга, благодаря доступности и f2p-модели распространения игр занимающего доминирующую долю на рынке. Но сама ниша для карманных консолей фактически восходит к Game Boy. Ведь именно это портативное устройство превратило мечту об играх, которые можно взять с собой куда угодно, в реальность.
Библиотека лучших игр

Tetris
, 1989
Жанр:
пазл
game boynintendo 3ds

Некоторые пары практически невозможно представить друг без друга. Бонни и Клайд, Ромео и Джульетта, блюз и гармоника, «Кофе и сигареты», рок-н-ролл. То же самое и с Tetris: игра Алексея Пажитнова уже была известна на аркадных автоматах и ПК, но именно портативная версия превратила пазлгейм в настоящий мировой феномен и сделала его символом Game Boy. А простой, понятный и идеальный геймплей обеспечил игре бессмертие: сейчас в GB-версию так же весело играть, как и 35 лет назад.
Pokémon Red Version
, 1996
Жанры:
приключение ролевые (rpg) пошаговая стратегия (tbs)
Тип игры:
экшен, фэнтези, детские
game boynintendo 3ds

Захват человечества карманными монстриками начался именно с Game Boy. Чарующий мир, огромный ростер забавных питомцев и интуитивно понятная боевая система уже составляли достаточный набор для успешной JRPG. Финальным штрихом стал кабель Game Link: благодаря ему игроки получали возможность для обмена покемонами и дружеских поединков. Неиссякаемая человеческая тяга к коллекционированию обернулась слоганом gotta catch ‘em all, а аниме стало лишь контрольным выстрелом: у игр Pokemon первого поколения (Red и Blue) самые высокие продажи на всей платформе.
Kirby’s Dream Land
, 1992
Жанр:
платформер
Тип игры:
экшен, фэнтези, детские
game boynintendo 3ds

Еще до того, как округлое божество по имени Кирби получило каноничный розовый цвет, оно весело скакало по Стране Грез на монохромном Game Boy. Да, уникальная способность с копированием силы противника появилась в сиквеле для NES, но корни одной из самых известных франшиз Nintendo растут именно из портативной восьмибитки. Геймеров покорил добродушный геймплей с креативным платформингом: в отличие от собратьев по жанру, прославленных беспощадностью, Кирби помог целому поколению игроков сделать первые шаги. И заодно спас студию HAL Laboratory от финансовых затруднений.
Metroid II: Return of Samus
, 1991
Жанры:
приключение платформер шутер
Тип игры:
экшен, фантастика
game boynintendo 3ds
_02.png)
Сиквел о бравых похождениях охотницы за головами Самус Аран серьезно расширил лор вселенной смертельно опасных инопланетян метроидов. Взяв лучшие аспекты оригинала — гнетущую атмосферу и глубину механик метроидвании, — Return of Samus заставил геймеров еще серьезнее относиться к портативному геймингу: с такой игрой в библиотеке невозможно было воспринимать Game Boy как «убивалку времени» на фоне более стационарных и графически продвинутых коллег.
Final Fantasy Adventure
, 1991
Жанры:
приключение ролевые (rpg)
Тип игры:
экшен, фэнтези
game boy

Спин-офф серии Final Fantasy, превратившийся в самостоятельную франшизу Mana. ARPG предлагала динамичную боевую систему в реальном времени, драматический сюжет и открытый мир со множеством загадок и головоломок. Столь масштабный подход укрепил репутацию Game Boy как консоли, способной рассказывать истории, ничуть не уступающие более технически продвинутым приставкам.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
, 1993
Жанр:
приключение
Тип игры:
экшен, фэнтези
game boy

Первая портативная «Зельда» — с загадками, подземельями, странноватым островом и всем тем, за что франшиза успела полюбиться геймерам. Ничто не подтверждает народную любовь лучше, чем почти 4 миллиона проданных картриджей. К тому же именно здесь серия впервые рискнула выйти за рамки Хайрула, добавила камео из других игр Nintendo и предложила по-настоящему драматический финал. Эти эксперименты впоследствии найдут свое развитие в Majora’s Mask и Wind Waker.
The Final Fantasy Legend
, 1989
Жанры:
приключение ролевые (rpg)
Тип игры:
фэнтези
game boy

В отличие от Final Fantasy Adventure, эта игра не имеет ничего общего с легендарной серией: просто Square справедливо рассудили, что на Западе тайтл с подобным названием будет продаваться лучше. На самом же деле Makai Toushi Sa・Ga стала родоначальницей для собственной ролевой франшизы. А заодно и первой RPG, посетившей Game Boy.
Gargoyle’s Quest
, 1990
Жанры:
приключение платформер ролевые (rpg)
Тип игры:
экшен, ужасы
game boynintendo 3ds
.jpg)
Спин-офф Ghosts ’n Goblins, где игрок впервые примерял роль не рыцаря, а монстра — демона Файрбренда. Игра совмещала элементы платформера и RPG: прохождение уровней уживалось с изучением карты, развитием персонажа и диалогами с NPC. Уникальный для портативной консоли гибрид доказал, что Game Boy не боится сложных жанровых экспериментов. Позже Capcom использовали наработки Gargoyle’s Quest для создания Demon’s Crest для SNES.
Wario Land: Super Mario Land 3
, 1994
Жанр:
платформер
Тип игры:
экшен
game boynintendo 3ds

Когда казалось, что братья-водопроводчики показали все платформинговые трюки, доступные человечеству, появился Варио. Он не спасал принцесс и не совершал изящных прыжков. Вместо этого злобная версия Марио собирала монетки на приобретение собственного замка — и расправлялась со всеми, кто вставал на пути.

Donkey Kong
, 1994
Жанры:
аркада платформер пазл
Тип игры:
экшен
game boynintendo 3ds

То, что начиналось как ремейк классического аркадного Donkey Kong, внезапно превращалось в размашистое приключение из 99 новых уровней, построенных на основе пазл-платформера. Марио получил новые акробатические приемы, которые впоследствии продемонстрирует в легендарной Super Mario 64. Сама же игра проложила дорогу для спин-офф-серии Mario vs. Donkey Kong.